7 клас Інформатика дистанційне навчання 2019/2020
05.10.2021 (7-Б клас)
Урок на тему: Хмарні сервіси
1. Перегляньте відео
2. Перегляньте презентацію до заняття, запишіть в зошит основні переваги використання хмарних технологій.
28.05 (7-А)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
Проєкт "Кульки"
Проєкт "Кульки"
Створення гри із лопанням кульок. Офіційний сайт Проєкту Сode Club
Виконайте завдання перейшовши за посиланням "Кульки"
Виконайте завдання перейшовши за посиланням "Кульки"
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
( 07.05 7-А)
Проєкт "Геометря кольору"
Користуючись схемою створіть проєкт та надішліть на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
( 27.04 7-Б/ 30.04 7-А)
( 27.04 7-Б/ 30.04 7-А)
Проєкт "Вікторина"
Користуючись презентацією створи проєкт та надішліть на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
( 20.04 7-Б/ 23.04 7-А)
Проєкт "Пам'ять"
У цьому проекті ви створюєте гру, потрібно запам'ятовувати і створювати послідовність випадкових кольорів!
Натисніть на зелений прапор для запуску. Слідкуйте за наступним кольоровим кольором сукні танцівників і слухай супутні удари барабана, а далі відтворюйте кольори в тій же послідовності. Якщо ти переплутаєш їх порядок, то гра закінчитися!
У цьому проекті ви створюєте гру, потрібно запам'ятовувати і створювати послідовність випадкових кольорів!
Натисніть на зелений прапор для запуску. Слідкуйте за наступним кольоровим кольором сукні танцівників і слухай супутні удари барабана, а далі відтворюйте кольори в тій же послідовності. Якщо ти переплутаєш їх порядок, то гра закінчитися!
Користуючись презентацією створи проєкт та надішліть на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
( 13.04 7-Б/ 16.04 7-А)
Проєкт "Коти-миші"
- Кіт повинний зловити усіх мишей та порахувати їх кількість.
- Вибери фон та персонажів: кота та багато мишей.
- Кіт ловить мишей, але якщо торкається перешкоди повертається в початкову координату
- Миші якщо торкаються кота, зникають і змінюють рахунок.
Користуючись підказками, створіть змінну "миші", задайте команди керування котом за допомогою стрілочок, перешкода має рухатись з правого кінця сцени до лівого.
Готовий проєкт надішліть електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок на тему: Створення ігрового проєкту
( 06.04 7-Б/ 09.04 7-А)
Подальші наші уроки будуть пов'язані з проєктом, тому перше ми розберемося що це і що необхідно для роботи над проєктом, наступним кроком буде робота із самими проєктами. Ознайомтесь з поданим матеріалом.Перед початком роботи над проєктом подумайте хто вам буде допомагати, хто має бути в команді і чому.
Команда
1. Генерувальник ідей
2. Організатор
3. Дизайнер
4. Технічний фахівець
5. Підприємиць
6. Комунікатор
При роботі над будь-яким проектом важливо дати відповіді на подібні запитання, адже мрії дещо відрізняються від реальних результатів.
Щоб проєкт дійсно можна було реалізувати необхідно скласти план. В ньому можна визначити строки роботи та функціональні обов'язки.
Перед тим як приступити до виконання потрібно провести аналіз власних ресурсів та зробити аналіз потреб серед користувачів.
Для реалізації успішного проєкту необхідно розробити прототип, протестувати його для подальшого вдосконалення.
Виконайте завдання
Проаналізуйте проект https://scratch.mit.edu/projects/384913772
Урок (30.03 - 7-Б) Використання алгоритмічних структур та змінних для розв’язання навчальних і життєвих задач . Вкладені цикли
Опрацюйте параграф 31 ст. 170-178
Проаналізуйте завдання та запишіть розв'язок (команди) в зошит.
Виконай завдання в середовищі Скретч та надішли результат на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок (23.03 - 7-Б) Використання алгоритмічних структур та змінних для розв’язання навчальних і життєвих задач . Вкладені розгалуження
Опрацюйте параграф 27 ст 143-150
Виконай завдання в середовищі Скретч та надішли результат на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Виконай завдання в середовищі Скретч та надішли результат на електронну адресу
irishu4ka@gmail.com (Ірина Вікторівна) або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок (09.02 - 7-Б)
День Безпечного Інтернету
1. Переглянь відео "Як уберегти персональні дані"
2. Виконай вправи та перевір свої знання
Урок (19.01 - 7-Б/ 22.01 - 7-А)
Змінні
1. Ознайомтесь з презентацією
Виконати проєкт (хто вже надіслав роботу виконати в зошиті конспект по презентації)
Відео-інструкція
Готовий проєкт надіслати на
або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
Урок (12.01 - 7-Б/ 15.01 - 7-А)
Мова програмування
Відео-інструкція
Готовий проєкт надіслати на
або bidenkoalla1977@gmail.com (Алла Петрівна)
21-25.12.2020
Тема: Моделі. Типи моделей. Етапи побудови моделей.
1. Перегляньте та опрацюйте презентацію
2. Виконайте вправи
3. Опрацюйте параграф 19 підручника, ст. 97-99. Випишіть основні визначення в зошит.
01.12.2020 7-Б
Адресація. Формули.
13.11.2020 7-А
Урок 9. Поняття електронної таблиці. Табличні процесори, їх призначення. Об’єкти електронних таблиць.
1. Перегляньте презентацію
2. Випишіть в зошит основні поняття (електронна таблиця, табличний процесор, різновиди табличних процесорів, розширення файлів створених табличними процесорами)
3. Виконайте вправи для самоперевірки
Вправа 1
Вправа 2
03.11.2020 7-Б Конференція
Тема уроку: Служби Інтернету.
Тема: Zoom Бобик І.В., Біденко А. П. Інформатика 7-БВремя: 3 ноя 2020 11:15 AM Киев
Подключиться к конференции Zoom
https://us04web.zoom.us/j/72609252077?pwd=TDdFYUl6OGdtZkx4L3dmMytncW9iQT09
Идентификатор конференции: 726 0925 2077
Код доступа: 1111
Перегляньте презентацію.
Виконайте тест.
ПОВІДОМТЕ УЧНЯМ Код доступу 8342396Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua
16.10.2020
Тема уроку: Інтернет речей.І.Перегляньте презентацію.
ІІ. Практична робота
1. Знайдіть в Інтернеті цікаву інформацію на будь-яку з запропонованих тем: «Інтернет речей», «Розумні міста», «Навчання в майбутньому».
2. Із відібраного матеріалу створіть презентацію.
3. Прикріпіть презентацію на дошку Padlet
1. Знайдіть в Інтернеті цікаву інформацію на будь-яку з запропонованих тем: «Інтернет речей», «Розумні міста», «Навчання в майбутньому».
2. Із відібраного матеріалу створіть презентацію.
3. Прикріпіть презентацію на дошку Padlet
Перегляньте відеоінструкцію пр прикріпленню презентації до дошки Padlet
ІІІ. Виконайте вправи
Цікаво 😊
Основні сфери використання Zenbo Junior – бізнес та освіта
Кадр з мультиплікаційного фільму «Прийде лагідний дощ»
Ґаджет News #42: Інтернет речей, Термінатор: Генезис та Ecoisme
06.10.2020
Урок на тему : Хмарні сервіси.
1. Перегляньте відео
Що таке "хмара" і хмарні технології?
Навчальні матеріали за 2019-2020 н.р.
Оголошення!!!
Дорогі семикласники! Якщо у Вас виникла проблема з виконанням практичної роботи з теми "Застосування засобів програмування для побудови моделей" (30.03) пропонуємо взаємозаміну. Замість даного проекту потрібно виконати завдання на платформі "Студія коду". Результати виконання робіт вчитель отримує автоматично. Завдання для 7-А класу | Завдання для 7-Б класу |
Урок 7: Малювання фігур петельками Урок 8: Вкладені петлі в лабіринті Урок 9: Вкладені петлі з замороженими Урок 11: Умови з фермером Код розділу GZNHSF 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку | Курс F (2018) КодУрок 7: Малювання фігур петельками Урок 8: Вкладені петлі в лабіринті Урок 9: Вкладені петлі з замороженими Урок 11: Умови з фермером 2.перейшовши за цим посиланням та ввівши код розділу BWXQMY 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку |
Урок на тему: Робота з індивідуальними завданнями( 18.05)
Завдання для 7-А класу | Завдання для 7-Б класу |
Урок 11: Умови з фермером 2. перейшовши за цим посиланням та ввівши код розділу : https://studio.code.org/join розділу GZNHSF 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку | Курс F (2018) Урок 11: Умови з фермером 2.перейшовши за цим посиланням та ввівши код Кодрозділу BWXQMY 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку |
Урок на тему: Робота з індивідуальними завданнями( 04.05)
Проекти будуть мати індивідуальний характер та буде проходити на платформі "Студія коду". Для класів створені персональні кабінети де вони виконують зазначені вчителем завдання. Відмітка в таблиці з'явиться після перевірки вчителем завдання.
Завдання для 7-А класу | Завдання для 7-Б класу |
Урок 19: Для петель з бджолою; Урок 20: Для циклів із виконавцем; Урок 21: Лабораторія з вивчення спрайтів Код розділу GZNHSF 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку | Курс F (2018) Урок 19: Для петель з бджолою; Урок 20: Для циклів із виконавцем; Урок 21: Лабораторія з вивчення спрайтів 2.перейшовши за цим посиланням та ввівши код Кодрозділу BWXQMY 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку |
Урок на тему: Робота з індивідуальними завданнями( 27.04)
Перед початком роботи над проектом подумайте хто вам буде допомагати, хто має бути в команді і чому.
Команда
1. Генерувальник ідей
2. Організатор
3. Дизайнер
4. Технічний фахівець
5. Підприємиць
6. Комунікатор
При роботі над будь-яким проектом важливо дати відповіді на подібні запитання, адже мрії дещо відрізняються від реальних результатів.
Щоб проект дійсно можна було реалізувати необхідно скласти план. В ньому можна визначити строки роботи та функціональні обов'язки.
Перед тим як приступити до виконання потрібно провести аналіз власних ресурсів та зробити аналіз потреб серед користувачів.
Для реалізації успішного проекту необхідно розробити прототип, протестувати його для подальшого вдосконалення.
Виконайте завдання
Проаналізуйте проект https://scratch.mit.edu/projects/384913772
Проекти будуть мати індивідуальний характер та буде проходити на платформі "Студія коду". Для класів створені персональні кабінети де вони виконують зазначені вчителем завдання. Відмітка в таблиці з'явиться після перевірки вчителем завдання.
Змініть мову для зручнішого користування
Завдання для 7-А класу | Завдання для 7-Б класу |
Урок 15: Змінні з виконавцем; Урок 16: Зміна змінних за допомогою бджоли; Урок 17: Зміна змінних з виконавцем. Код розділу GZNHSF 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку | Курс F (2018) Урок 15: Змінні з виконавцем; Урок 16: Зміна змінних за допомогою бджоли; Урок 17: Зміна змінних з виконавцем. 2.перейшовши за цим посиланням та ввівши код Кодрозділу BWXQMY 3. оберіть власне прізвище та відповідну картинку |
Змініть мову для зручнішого користування
Урок на тему: Створення ігрофого проекту( 13.04)
Подальші наші уроки будуть пов'язані з проектом, тому перше ми розберемося що це і що необхідно для роботи над проектом. Наступним кроком буде робота із самими проектами. Ознайомтесь з поданим матеріалом.Перед початком роботи над проектом подумайте хто вам буде допомагати, хто має бути в команді і чому.
Команда
1. Генерувальник ідей
2. Організатор
3. Дизайнер
4. Технічний фахівець
5. Підприємиць
6. Комунікатор
При роботі над будь-яким проектом важливо дати відповіді на подібні запитання, адже мрії дещо відрізняються від реальних результатів.
Щоб проект дійсно можна було реалізувати необхідно скласти план. В ньому можна визначити строки роботи та функціональні обов'язки.
Перед тим як приступити до виконання потрібно провести аналіз власних ресурсів та зробити аналіз потреб серед користувачів.
Для реалізації успішного проекту необхідно розробити прототип, протестувати його для подальшого вдосконалення.
Виконайте завдання
Проаналізуйте проект https://scratch.mit.edu/projects/384913772
Користуючись запитаннями на дошці залиште стікери з власними судженнями та відповідями.
Дошка для 7-А класу 👉 😂
Дошка для 7-Б класу 👉 😂
Урок на тему: Застосування засобів програмування для побудови моделей. Узагальнення (06.04)
Урок на тему: Застосування засобів програмування для побудови моделей. (30.03)
Виконайте практично роботу опираючись на матеріали попереднього уроку.
1. Створіть проект "Сонячна система" користуючись онлайн сервісом Скретч , файли заготівки планет вивантажуєте з папки ТУТ
2. Алгоритми команд задайте за зразком
3. Задайте параметри кожної планети
4. Готовий проект вивантажити на комп'ютер та прикріпити до Форми
Урок на тему: Застосування засобів програмування для побудови моделей. (23.03)
Повідомлення можна підготувати як документ чи презентація та прикріпити до Форми
Урок на тему: Опис моделей у середовищі програмування. (16.03)
Необхідно опрацювати презентацію та виконати завдання подані нижче
Комментарии
Отправить комментарий